Nouvel Ultraball

Bonjour a tous

Parce que j’ai un peu de temps ces jours-ci (le chômage partiel cela aide), je me suis amusé à voir si je ne pourrai pas recoder Ultraball avec une nouvelle technologie (Ruby on Rails - alors que l’Ultraball actuel est codé en Java). Sur le principe cela permettrait de s’affranchir d’un certain nombre de limitations :

  • pas de limitation sur les tours, le jeu tourne en continu. On peut très bien s’inscrire le lundi pour jouer le lundi soir ou le mardi, avoir des matchs plus ou moins regulierement, des actions en continu…
  • moins de travail d’administration, il n’y a plus que le site, pas de truc a faire tourner pour Moa et possibilite de partager ces taches d’administration a plusieurs

Pour l’instant je ne sais pas si j’aurais le temps d’aller au bout de cet exercice :roll_eyes: mais c’est possible :slight_smile:. C’est d’ailleurs pour cela que je regardais le code du visualisateur de matchs pour voir dans quelle mesure c’est recuperable. (au final non… c’est plus simple de coder quelque chose de nouveau)

Dans ce contexte, je me demandais si vous aviez des commentaires ou des idées pour un nouvel UB, sachant que

  • L’idée n’est pas de faire un jeu totalement nouveau, mais bien de conserver l’essentiel comme les formules de réussite ou de création de joueurs
  • Il s’agit toujours dun jeu de gestion avec un peu de tactique. J’aimerais d’ailleurs rajouter de la gestion et facilite la possibilite de jouer sans la tactique. Apres si vous pensez qu’il faut changer des choses a la tactique, je suis ouvert
    Enfin voila, je suis preneur de vos commentaires et idees.

Alors personnellement j’ai une idée : modifier la taille du terrain en passant à 7*11, avec du coup 7 joueurs par quart-temps et 10 sur la feuille de match. Pour le coup ça rendrait l’aspect tactique encore plus intéressant. Parallèlement à ça il faudrait rendre le jeu de passes un poil plus difficile (par exemple en passant la dispersion d’une passe ratée de 1 case à deux cases, ou en augmentant les possibilités d’interception).

Mais ne te trompe pas (et je pense qu’aucun joueur ne me contredira) : ce qu’on aime à UB c’est l’aspect tactique bien avant l’aspect gestion.

Et c’est génial comme info !

C’est un changement assez fondamental en fait et ce n’est pas trop dans l’esprit de ce sur quoi je me suis lancé. Recoder Ultraball en Ruby on Rails ca me semble faisable, recoder un jeu non.

Ce n’est pas vraiment un sujet à débattre. C’est vrai pour un certain nombre d’entre-vous mais cela n’a pas toujours été le cas… mais surtout ce n’est surtout pas ce qui me plait de faire un jeu purement tactique.
Donc en gros mon but c’est plutot de rajouter des elements de gestion… mais d’avoir peu d’évolutions côté tactique.
(apres si modifier un ordre, en changer un, en rajouter un… ca apporte quelque chose, je n’ai rien contre)

Le jeu est déjà très bien, ce que je proposais c’était pour ouvrir un nouvel univers tactique, de nouvelles possibilités excitantes à tester (sans changer le codage des actions, juste la taille du bazar et le paramétrage de dispersion des passes ratées). Mais si tu ne retires rien à l’actuel c’est déjà super.

Pour renforcer l’aspect gestion, par exemple :
On pourrait associer la vitesse de progression des caractéristiques des jeunes joueurs au fait qu’ils jouent ou non en match officiel. Du coup tu pourrais implémenter un système de prêt de joueurs entre équipes (le temps que mon ancien blitzer termine sa carrière, je prête ma jeune pousse à une équipe d’open pour qu’elle progresse plus vite et je prends en charge 50 % de son salaire - tout le monde est gagnant).
On pourrait aussi, au-delà des spectateurs en match, créer des fans. Une équipe a plus ou moins de fans dans le monde --> recettes en merchandizing. Mais ça ne serait pas tout : quand tu serais en déplacement, tes fans du pays visité occuperaient une partie des gradins et les bonus sur la réussite des actions de l’équipe à domicile seraient diminués.
On peut trouver un maximum d’idées en faisant un parallèle avec le fonctionnement du football aujourd’hui (agents de joueurs pour les transferts, etc.).

Si ça t’intéresse j’essaierai d’en trouver d’autres.

Ca serait pas mal que tout se passe sur site.
J’ai plusieurs fois hésité à réinitialiser mon PC mais ce qui m’en empêche (en partie) c’est UB. La feuille d’installation du jeu a été faite à l’époque de Ripersly. Lors de ma dernière réinstallation du truc, il y a 3 ou 4 ans, j’ai déjà du bidouiller (easyPHP à remplacer par Wampserver) et j’ai fait certain truc de mémoire et d’autres avec ton aide (GM). Je crains qu’en cas de problème, il soit compliqué de remettre en marche tout ça. Et on sait combien une interruption longue peut être préjudiciable au jeu.

Donc je suis assez favorable à une transposition sur site. Même si cela n’entraine aucune modification, cela permettra au moins de simplifier la procédure.

Ouais mais bon.

Ce jeu sans attendre que Moa vienne faire calculer le tour, c’est plus le même jeu !

Puis des fois j’oubliais le tour et lui aussi, ça m’arrangeait bien :smiley:

Merci pour tes commentaires, en vrac mes réponses / commentaires :

  • En fait, actuellement les joueurs acquierent déjà de l’expérience qui influe sur la réussite des actions, meme si je ne pense pas que cela soit tres visible
  • Les fans sont quelque part aussi pris en compte, juste pas de cette manière. Mais je pense revoir la gestion du stade et des spectateurs. Peut etre même faire démarrer les équipes sans stade par exemple et les faire louer des stades au début du jeu.
  • Concernant les prêts de joueurs, cela avait été discuté et on avait initialement considéré que c’était risqué pour l’équité du jeu
  • De maniere generale je suis ouvert a toute idee sur les sujets de gestion. Mon idée c’etait surtout des trucs basiques style rajouter plus d’emplacements de greffes, des greffes plus variees, gérer l’humanité des joueurs… avoir plus de staff aussi

Concernant la partie tactique, les choses ne sont pas 100% figées, mais très limitées. On pourrait imaginer des joueurs pouvant “sprinter” d’une case une fois par quart temps ou de nouveaux ordres… mais je ne sais pas ce qui apporte quelque chose ou non.

Pourrais-tu également créer des franchise automatisées qui seraient remplacées par les joueurs arrivant et remplaceraient les joueurs partant ? Elles auraient toujours les mêmes stratégies / leur effectif ne vieillirait pas / pas de transferts, pas de recherche, effectif réinitialisé au tour suivant (tués, fatigue), etc. De bons bots quoi. Et chacun de nous s’occuperait de la stratégie de départ d’une ou plusieurs franchises en essayant de varier les styles.

Je n’y suis pas très favorable… tout simplement parce que j’ai du mal a savoir a quoi elles serviraient. Deja en terme de jeu, si ces équipes sont nulles… pourquoi les faire jouer ? Si elles sont bonnes, avoir un “bot” qui ne joue pas avec les memes regles champion ou vice-champion, ca n’apporte pas grand chose au jeu.
Dans l’absolu je prefere rendre le jeu interessant a des coachs qui ne jouent qu’avec des tactiques predefinies.

En fait l’intérêt serait tout simplement de rendre le jeu viable quel que soit le nombre de joueurs. Beaucoup de jeux de sport en ligne fonctionnent comme ça (hattrick, etc.)

Oui enfin ca ne marche pas trop a UB : si l’equipe est trop facile a battre (toujours la meme equipe, la meme tactique) c’est sans grand interet mis a part d’afficher un grand nombre d’equipes. Ca a un sens pour un jeu de management, pour un jeu tactique j’ai des gros doutes.

Ca éviterait aussi à Moa de se coltiner les ordres de 50 équipes ! :slight_smile:

Aller vers le joueur le plus proche. C’était un ordre qui existait à Cyberleague et qui n’existe pas ici.

En parlant des stratégies prédéfinies, il faudrait en mettre plus avec un tuto. Dans le genre cette stratégie nécessite un joueur rapide et fort en esquive comme porteur de balle et des joueurs etc…

Ca veut dire que UB actuel va mourir ? Il faudra que l’on recommence à zéro avec une nouvelle équipe sur ce nouveau UB ?

On avait voulu l’enlever pour je ne sais quelle raison. Il existait dans la premiere mouture du jeu. Ca n’est pas complique a rajouter.

Tout le monde meurt un jour… c’est le principe. Par contre - et c’est le cas pour UB - on ignore quand. UB est codé avec une ancienne technologie, pour ce qui est du site web il y a deja pas mal de problemes de maintenance mais ca tourne encore, pour ce qui est du serveur chez Moa, il y a de plus en plus de risques chaque annee.
Ce sur quoi je bosse - ce nouvel UB -, j’ignore si ca aboutira… ni surtout quand. J’ignore si j’aurais le temps de tout coder et de le rendre jouable… J’essaierai, mais sans garantie. S’il aboutit, il est vraisemblable qu’il faudra redemarrer des equipes oui.

Pour cette nouvelle mouture j’ai bien quelques idées de choses à améliorer plutôt que de gros changements mais je viens d’être refroidis en comprenant qu’il faudrait reprendre à zéro. Autant pour les greffes, la recherche et remettre tout le monde à zéro peut être fun, autant perdre mon effectif actuel et surtout futur (mes 18/21ans) me ferait réfléchir à continuer…
Je vais quand même exposer les changements éventuels :

  • de nouvelles greffes
  • une detection rookie à “vraiment” revoir
    Genre 90% région de l’equipe
    50% région avec recruteur
    75% région avec 2 recruteurs
    25% région sans recruteur
    Sachant qu’on en a pas beaucoup, c’est un minimum. La moitié des futurs stars ne sont pas achetées faute d’être vues.
  • simulateur, si faisable evidemment
  • de nouveaux entraînements
  • des coupes (intersaisons) avec des vraies poules et système de tête de série.
  • redonner du sens et de la logique à l’interception qui me semble être un paramètre important de gestion/tactique mais complètement délaissé. Aucun joueur n’excèle naturellement dans cette carac (ou associé aux 2 autres de réactivité), pas d’entraînement valable ( un goal devrait avoir init/inter/passe), pourcentage d’interception trop faible, et pour finir des greffes autorisées inexistantes. (init/inter/tir/passe peuvent monter de 15/20/30pts avec des greffes autorisées mais pas l’inter… :thinking:)
    Bref… moi… Ce rôle dans une équipe me manque.
  • et je reviendrai sur la récupération de vie. Pour le spectacle, les équipes devraient pouvoir récupérer 100% de vie après chaque match (et pas de forme). Cela permettrait de jouer avec la vraie équipe première un killer sans tronquer le dit match avec des joueurs en carton, de ne pas avoir peur de ne pas pouvoir les aligner au match suivant, et ne frustrer personne. (le killer qui gagne 1-0 faute de joueurs alignés, l’adversaire qui met sa full équipe et qui perds des gars pour 3matchs, et celui qui met l’équipe B en sachant qu’il va prendre 38-0.
    Voila pour une première :grin:

C’est pas vraiment le sujet. :neutral_face: honnêtement. Le jeu actuel ne peut plus évoluer… et il tourne tant qu’il n’y a pas de gros bug et tant que Moa est disponible. Si ca se trouve dans 1 mois, on rencontre un gros bug et c’est fini :frowning:
En parallèle, je m’amuse à essayer de coder un nouveau qui verra peut-être le jour… dans 6 mois, 1 an, ou jamais. Et même si ca voit le jour, il n’est pas certain que cela provoque l’arrêt d’Ultraball.
Ce sont donc vraiment 2 choses différentes.

Cela dit

  • de nouvelles greffes

Lesquelles ?

  • une detection rookie à “vraiment” revoir

Je pense que tu n’as pas bien compris comment le système fonctionne actuellement. Le système actuel permet le renouvellement du pool de joueurs : si vous recrutiez toutes les “stars” aux encheres, le jeu n’en créérait plus pendant quelques tours/saisons. Le problème actuel vient uniquement du nombre d’équipes qui est très faible… et accessoirement le fait d’avoir des équipes zombies n’aide pas du tout. Vu le faible nombre d’équipes et leur niveau, il crée entre 0 et 2 rookies corrects par tour. Donc il n’y a pas grand chose à détecter.
Personnellement je pense que ce système fonctionne bien globalement. Il y a certainement des choses à changer mais c’est surtout au niveau de la gestion des contrats.

  • de nouveaux entraînements

Lesquels ? Pour quoi faire ? Le sujet a été ouvert plusieurs fois sans jamais de décision de votre part même si c’était simple à coder.

  • des coupes (intersaisons) avec des vraies poules et système de tête de série.

Je pense changer totalement le système de championnat/poules…

  • redonner du sens et de la logique à l’interception

Ce n’est pas le but de changer le fonctionnement des matchs… c’est vraiment trop lourd. En particulier, l’interception ne fonctionne pas seule mais toujours en opposition : en gros si tu as un super intercepteur, plus personne ne pourra marquer de but, faire de passe près de lui… On a fait 2 grosses réformes sur la réussite des actions avec balle et à chaque fois il a été décidé de limiter ce paramètre.

  • et je reviendrai sur la récupération de vie.

Ce n’est pas prévu non plus de changer ce paramètre… voire ce devrait plutôt être l’inverse. Dans un jeu de management, on doit savoir faire tourner son équipe. Je serai satisfait de voir des effectifs de 15 jours dans chaque équipe.
Tactiquement je comprends que ce soit frustrant… mais en terme de management non.

Il n’y a pas moyen de réimplanter les effectifs existants dans le nouveau jeu, voire les palmarès ?