Réforme et idées

Voici plusieurs idées pour répondre à d’éventuelles “problèmes” dans le jeu :

  • Récupération du kill
    Ce qu’a signalé Lamanzer dans un autre sujet, comme quoi, c’est pas le kill le problème mais la récupération des équipes qui sont killées. En effet, c’est une triple peine.
    En général, une équipe killée perd le match. De ce côté là, le kill n’est pas vraiment un problème puisque c’est une stratégie de match, pas évidente à mettre en place et qui demande une gestion de longue haleine.
    Mais, en plus, l’équipe killée peut attirer les vautours, et jouer deux équipes qui killent en suivant est tout simplement ingérable.
    Les joueurs killés peuvent être blessés (si ils ne le sont pas, ils perdent tellement de vie, que c’est tout comme, ils ne peuvent jouer le prochain match). Etre blessé c’est non seulement ne pas jouer le(s) prochain(s) match(s) mais également ne plus s’entraîner et donc perd des points de caractéristiques et, pire, diminuent leur potentiel donc le max qu’ils peuvent espérer un jour.
    Par ses joueurs blessés, une équipe killée peut avoir sa saison totalement terminée et devoir finir en roue libre, démotivée.
    L’existence du kill et les risques énoncés ci-dessus font qu’il n’y a pas d’alternative à UB. On est obliger de greffer des protections.
    Il est complétement loufoque voire démotivant de limiter “artificiellement” et de l’interdire en open et de demander aux plat de ne pas killer les nouveaux qui arrivent. On limite un style de jeu.
    La solution serait que tous les joueurs reviennent à 100% de vie après un match et qu’il n’y ait plus de blessures.

  • Greffes illégales
    Plusieurs joueurs se plaignent des greffes illégales, ou du moins, de leur règle qui est l’expulsion du porteur de la greffe. Or certaines greffes permettent de varier les styles de jeu (en basique, c’est la course, la passe ou le kill).
    Soit rendre toutes les greffes illégales, légales, soit garder les greffes illégales mais la règle n’est plus l’expulsion du porteur de la greffe mais une amende à l’équipe concernée en fin de match, amende dépendante de la greffe (éventuellement proportionnelle au risque d’être détectée).
    Ceci ne serait possible qu’avec la réforme du kill proposée ci-dessus (à cause des greffes illégales dédiées au kill qui sont, à priori, surpuissantes).
    Cette réforme, en cas du choix d’amendes, permet aussi de répondre au “problème” parfois soulevé de comment faire dépenser les sous des équipes.

  • Division intermédiaire
    Avec seulement 2 divisions (Open et Platinium), la montée est assez rude pour certaines équipes. De plus, cela peut limiter la motivation du jeu. Soit on est champion d’open, soit on est champion de plat. Pas d’alternative.
    Il serait donc intéressant de rouvrir une division (silver ou golden). Bien entendu, cela dépend fortement du nombre d’équipes qui jouent à UB. 12 équipes en Plat, 12 en Golden et le reste en Open. 2 montées/2 descentes (ou 3).

  • Nouveaux entraînements
    Déjà discuté dans un autre sujet. Cela permet de relancer l’idée ici.

Pour moi, sur tes sujets, la récupération est essentielle, je pense que si le kill est une stratégie à respecter, une franchise ne doit pas payer plusieurs tours un match ou ils se font fait “lighter”
Je pense même que c’est un vrai facteur de démobilisation des coachs

Les greffes illégales, vous connaissez mon avis et je ne crois tjrs pas qu’elles soient super puissantes, elles proposent des alternatives. À titre d’exemple, j’ai qques gaziers, je sais d’avance que malgré les investissements, ça ne me servira pas en plat face aux belles équipes générant des joueurs top rapides

Les divisions : dsl mais ça ne sert pas à grand chose aujourd’hui à la vue du nombre de coachs. À moins de vouloir des divisions remplies d’equipes appartenant à des coachs existants, il n’y a mon sens pas trop d’options pour le moment.

Les entraînements : pas d’avis

alors pour ma part

recuperation du kill on peut en effet discuter des formules et eviter les 3 semaines offs et reduire a 2 semaines pour une purge et 1 semaine pour une star (consti qui fait le taf)

pour les greffes illegales, je vois pas pourquoi changer, personne ne force a le mettre et si on les met on prend le risque detre out, chacun ses responsibilites

pour le soucis du kill je serait curieux si Moa peut sortir une stat de combien a t on de dermales et jambieres en plat (je mise sur pas beaucoup), la encore, personne ne vous interdit d investir dedans

division intermediaire, je suis pour si on a genre 10 nouveaux joueurs…

entrainements nouveaux pourquoi pas mais honetement je ne me souviens plus de ou on en etait

J’aurais un avis divergeant.
Le kill c’est bien !
Les blessures c’est nul !

En partant de ce postulat, selon moi, légaliser toutes les greffes irait dans le bon sens (ou du moins celle qui envoi du “gros”). Faut que ça soit violent, qu’on puisse gagner un match au kill grace au sang versé. :wink:
A contrario, il faut qu’une équipe décimée puisse rebondir rapidement. Alors 3 semaines de blessure c’est carrément scandaleux. 1 semaine en cas de kill, admettons mais que ça soit le grand maximum.

Je ne sais pas sortir de stat concernant les dermales (peut être GM le peut il ?), mais c’est accessoire. Les dermales c’est pour les peureux et qui a peur est un peureux !! :wink:
Chacun voit midi à sa porte et greffe ce qu’il veut. Les leurres n’ont pas besoin de dermale pour leurrer. Les anguilles non plus (faut pas qu’elle se fassent attraper, c’est tout).

Pour la division intermédiaire, je dis comme Dwarf. Ok si on a 10 joueurs de plus.
Entrainement nouveau… Si c’est pas pour entraîner l’init, ça ne sert à rien.

Je partage l’avis de Dwarf.

Meilleure récup, définitivement.

Par contre, les arguments avancés me semble un peu biaisés. Une équipe qui veut jouer sérieusement le kill investi en effectif, en techno, en greffe, en perte de potentiel de joueurs (probablement plus que le killé d’ailleurs), en stratégie…
À partir de là, on peut comparer l’effet du kill si et uniquement si les deux parties font le même genre d’investissement. Je ne peux pas greffer une dermale et me dire, ça y est, je suis protégé! D’ailleurs, une dermale ne sert techniquement à rien si votre joueur demeure trop lent et que le frappeur s’attaque à une autre partie du corps (ce qui est le cas en Plat).
Donc, pour moi, quand nous verrons les joueurs rapides disputés aux enchères (bien plus que des bloqueurs lents par exemple) et des effectifs entièrement greffés de cablés 2 (voir de muscles 2 si on les retrouve un jour), nous pourrons discuter des effets du kill.
Quand je compare le relativement faible nombre de technos et la caisse très peu remplie du Thunder et que je me fais dire “Ah ouais mais moi j’ai pas cette techno là” par des franchises pleines aux as, je me dis que l’effort au niveau de la stratégie de gestion n’est pas le même.
Enfin, la Plat est actuellement terrorisée par une génération de killers exceptionnels alliant vitesse et puissance. Il faut aussi prendre ça en compte et peut-être relativiser étant donné tout ce que j’ai évoqué plus haut.

Greffes illégales: Il y a des raisons. C’est un risque à prendre et un risque ça se gère. Si ta greffe illégale plombe ta stratégie en cas d’expulsion, c’est que ta gestion des remplacements/risques est mauvaises.

Plus de divisions? Bonne idée sur le fond. Il manque effectivement un pallier de transition. Trouvez des joueurs d’abord.

Récupération du kill:

Une meilleure récup: clairement.

les greffes défensives? Je fais parti des joueurs qui investissent dedans, c’est assez random à cause des localisation des attaques, mais je les prends comme un bonus qui peut aider, pas comme une solution anti-kill. Elles me permettent de gratter un peu de vie et ça me convient même si ce n’est pas parfait.

Les greffes illégales:
Je les trouvent bien comme ça, à un bémol près, mais il me semble que mon idée est injouable à cause du code: Il faudrait que ton joueur exclu puisse être remplacé par un autre prédéfini AVANT le match, histoire de commencer à 8.

Division intermédiaire:
Oui, c’est une bonne idée, mais il faut plus de coachs.

Nouveaux entraînements:
je ne connais pas le sujet.

Disons que le code actuel ne le permet pas, mais ce n’est pas irrealisable non plus. Par contre je n’ai pas le temps de coder cela pendant un certain temps.

On prend quand même GM, quel que soit le délai :slight_smile:

Honnetement ca a tres peu de chances de voir le jour, mais a voir…

Pas contre l’idée de la récupération augmentée (et tant pis pour les greffes ou technos qui servent à ça ?), Ou au moins pour limiter les blessures à un tour.

Après, comme le souligne ML, il y a quand même un peu de mauvaise foi. En effet, à part Lamanzer et moi même, aucune équipe n’a greffé de jambières sous dermales Platinium. Et pourtant, je suis la deuxième équipe de killers, ne craignant a priori que le Thunder. Ça ne m’a pas empêché de greffer 8 jambières 1 et 2 en une saison, et en ce qui me concerne, y compris sur des joueurs dédiés uniquement à encaisser les coups, et qui n’ont joué grosso modo que contre le Thunder. Bilan, 3 matchs et 0 kills subis, même si c’est vraiment passé pas loin, et qu’avec un peu moins de chances, ça aurait pu se payer plus lourdement (un kill entraînant en cascade moult difficultés). C’est ambitieux et court-termiste comme management, mais j’avais un objectif, je l’ai rempli.

C’est un investissement de se protéger, mais le kill aussi. En une saison et demi, mon compte en banque est passé du million à 1/2 million euros, pour des greffes offensives et défensives. Greffer une dizaine de jambières, ça coûte moins de 200K, greffer une équipe full kill, c’est plutôt 600K. Quand j vois mon classement de richesse, je me dis que c’est à la portée d’une 15aine d’équipes !!!

L’autre investissement est tactique, plusieurs équipes ont montré qu’il était possible de limiter le kill même avec des moyens modestes : Hourloup, les Giants (sans la moindre greffe), Cardiff en finale de Cup, Division Sauvage ou encore ce tour ci les Diables de Tasmanie. Franchement quand je vois que le Thunder peut utiliser pendant 2 saisons complètes la même défense, qui pour excellente qu’elle soit, n’en présente pas moins de réelles failles, je me dis que le problème ne vient pas QUE de la récupération, ou d’une génération exceptionnelle…

Alors, oui, les accidents arrivent, et sont particulièrement fréquents contre le Thunder, et il ne faut pas que ça pénalise une équipe plus d’un tour supplémentaire…

ceci dit avoir des blessures de 2 semaines max et 1 semaines pour les joueurs ayant + de X en consti serait en effet pas mal, mais reduire le kill pour justifier la stategie des non greffes defensives desole…

Vous êtes quand même très forts pour dévier les discussions et faire dire ce qui n’a jamais été dit :slight_smile: . Il n’est pas du tout question de réduire le kill sur le match.

LA STRATEGIE DE KILL N’EST PAS UN PROBLEME.

C’est ce que cela implique en récupération pour l’équipe killée qui est un problème (et pour plusieurs raisons). Mettre une récup à 100% ne change rien au fait que pour espérer gagner ou résister à une équipe de killeurs, il faudra toujours greffer en défense. Prendre 30 ou 40 à 0 contre une équipe de killeurs parceque tu n’as rien géré (tactique, greffe, etc), ça reste valable. Espérer gagner et être champion, il faut gérer (tactique, greffe).

Je rajoute également que, pour dire encore une fois que le kill n’est pas un problème, c’est même une aberration de le supprimer “artificiellement” en Plat contre des nouveaux et totalement en Open. Et pour l’autoriser, la solution est une réforme de la récup. Ca doit être bien rageant de monter une équipe de tueurs pendant des saisons et de descendre en Open et ne pas pouvoir l’utiliser.

C’est clair qu’il semble y avoir un consensus général sur la récup.
On peut déjà parti sur ça. Max 2 tours et 1 seul tour pour une constit sup à X ?

Pour etre honnete, je nai pas regarde le code ni evalue l impact sur le jeu. Je ne sais donc pas si c’est faisable ni comment.
Donc a etudier.

Ce qui est sur par contre c’est que je ne pense pas avoir de temps pour coder quoi que ce soit avant l’ete prochain.

La techno “infirmerie” permet de réduire la durée des blessures de 1 semaine (jusqu’a un minimum de 1 semaine).
Si on met 2 semaines dans la table à la place de 1 tout en conservant le minimum de 1 semaine) ça fonctionne, non ?
Quand à l’impact, il ne doit pas être énorme. Le gars blessé reviens au bout de 1 semaine au lieu de 3.

Cest pas tout a fait la meme chose de toucher a l infirmerie et augmenter la recuperation.

Enfin le probleme nest pas la, je nai pas d environement de developpement pour modifieR le code…
Et, comme je l’avais indique cet ete, je nai pas le temps du tout.

Enfin le jeu tourne depuis longtemps, donc ce ne doit pas etre super urgent :slight_smile:

Le but serait atteint, non ?
Le constat est que les blessures pénalisent trop les équipes killées. En changeant le “rendement” de l’infirmerie on obtient le résultat souhaité puisqu’il ne reste que la semaine incompressible.

L’urgence est relative. C’est un constat de beaucoup qui identifient la désaffection du jeu par une série de petites choses qui décourages. Une solution simple (puisque existante) existe pour un de ces problèmes. Il ne faudrait pas attendre que des équipes abandonnent pour mettre en place cette solution.

Je m’immise dans la discussion pour apporter ma graine…
Comme a priori tout le monde, je concidere que le kill est une tactique comme une autre, pas évidente à obtenir (joueurs, greffes, strats, budget…) et qu’il ne faut pas y toucher. Et pourtant, je suis le premier qui pourrait ouvrir sa bouche puisque je n’ai pas besoin de rappeler la mort de mon blitz.
Mais effectivement, jouer contre un killer implique suffisamment de choses. Il est nécessaire de faire une strat pour limiter la casse ou tenter de contrer, avoir un effectif fourni pour soit mettre l’équipe B, soit la prévoir pour le tour suivant, et enfin, LA CHOSE À REMEDIER, abandonner cette histoire de récupération qui donne une double peine et plante une saison. (un peu comme l’idée débile au foot de mettre un carton rouge à un goal + peno qd il fait faute).

Perso, j’ai toujours essayé de jouer le jeu en tentant de contrer un killer et gagner. J’ai même gagné contre le Thunder la saison précédente au t11. Mais quel intérêt si au match suivant tout tes joueurs sont à 60% de vie. Tu les changes et tu perds le suivant…
Donc depuis la mort de mon joueur ou là, j’avais omis de faire mes ordres, je met à chaque fois contre un killer mon équipe B. Autrement dit que des breles avec pour ordre de se casser le plus loin possible et je prends 30-0 au mieux.
Tout ça pour dire que j’aime ce jeu et que je relativise depuis le temps, car je ne fais pas parti des moins biens lotis au niveau palmarès, mais put… que je comprends ceux qui ont abandonné après s’être fait defoncer pendant un coup de mou ou un manque de temps.

Il faut enlever la récupération dés que possible ou la doubler, j’en sais rien, mais un joueur killé a 20% de vie DOIT avoir minimum 80% pour le tour suivant. Actuellement au tour suivant il n’a pas assez pour jouer, celui d’après on peut espérer d’atteindre les 80… C’est dingue

Bof

Bofmog a tout dit par rapport à la récup… je suis totalement d’accord !

La solution de Moa paraît pas mal aussi. Par contre, cela implique d’avoir la techno infirmerie qui met “relativement” du temps à être acquise. Et 1 semaine de blessure reste 1 semaine sans jouer (et en baissant ses stats et ses possibilités d’atteindre son max), incluant la possibilité d’une défaite au match suivant (et on retombe sur ce que décrit Bofmog sur cet aspect là). Donc, pour moi, c’est beaucoup mieux qu’actuellement, c’est même un grand pas, mais c’est pas parfait.

Merci Dawa.
Effectivement, si dans un premier temps il est possible d’augmenter l’effet infirmerie pour compenser, et en parallèle, placer cette techno dans celles débloquées immédiatement pour que tout le monde l’ai, c’est peut être plus simple que de toucher au programme. (vu que GM ne peut rien faire ds l’immédiat)