Nouveaux entraînements

Ok je vois mieux.
Cependant, beaucoup de techno et greffe augmentent déjà la force et la constitution (de manière indirecte).
Actuellement, ce qui rend “inutilisable” certains joueurs, c’est le manque d’esquive ou d’initiative.
Donc si on doit créer des profils, c’est pour palier ces “défaillances” de manière à rendre un joueur pourri acceptable.
Si on veut mettre des garde-fous, on peut coupler ça à un malus rédhibitoire. par exemple un + en init couplé à un - en combat. Un + en esquive couplé à un - en tir.
Exemple “anguille” : esquive ++ Interception + Tir – passe -
“excité” : Init ++ endurance + Combat – Force -

Euh, je ne voudrais pas jouer les rabats-joie, mais ajouter un nouvel entrainement n’y changera pas grand chose…
Un nouvel entrainement permet juste de modifier legerement le profil d’un joueur et renforcer ses forces. S’il est faible, il restera faible dans un domaine.

Pour etre plus explicite, je ne sais pas comment vous utilisez l’entrainement ni comment vous en estimez les effets, mais ce n’est vraiment significatif pour booster les caracs que sur un jeune joueur avec un certain potentiel. Si votre joueur a 30 en potentiel, cela ne corrigera pas son profil significativement. S’il n’est actuellement pas utilisable il ne le sera pas beaucoup plus non plus.

Ce sont les greffes qui peuvent change un joueur.

Un gars à 30 en esquive ou en init ne sert pas spécialement.
Le même à 40, c’est autre chose.
Voilà l’esprit.

Et pour ce type de joueur, il pourrait avoir l’entrainement SHB :
++Combat ++Init ++Esquive
–Inter --Tir --Passe

La c’est typiquement le genre de profil dont il ne faut pas.

C’est peut etre bien pour le joueur a 30, mais quid du joueur a 80? Il deviendra inarretable ou killera super rapidement. C’est dans cette idee que les profils d’entrainement ont ete crees et il est necessaire d’y faire attention

C’est le synonyme de l’entrainement tueur… et globalement, ça déstabiliserait l’équilibre du jeu surtout qu’il y a déjà vraiment beaucoup de greffes pour améliorer l’ini/esq (pour rappel on peut déjà faire +20 en greffes auquel peut s’ajouter un +10 sur un qt avec le psychotrope, bref une buse à 22 peut faire un qt par match à 52…).

La où ça pourrait être intéressant c’est pour le profil esquiveur (+++ esq) au détriment du tir, et son opposé le profil “plaqueur” (+++ sur le combat et un - sur la force). Mais s’il n’est pas possible de faire de +++, c’est caduque comme raisonnement.

Je me doute bien. J’ai fait cette proposition dans le but d’une réaction. :wink:
Mais elle peut être tout autre :
Entrainement défensif : Esquive++ Endurance++ constitution++ / initiative-- Tir-- Passe–

Voila vous comprenez bien le débat. Mais quand vous devez définir les profils, pensez surtout à ce que ca ferait sur un Nguyen ou équivalent : deviendrait-il inarrétable ? intacklables ?
Si la réponse est non, alors vous allez dans la bonne direction.

En gros il ne faut pas compter sur les entrainements pour niveler le niveau des joueurs… au contraire ils ont le potentiel pou desequilibrer les choses encore plus.

Alors du coup ce genre de choses pour des bloqueurs :

  • LIBERO : init ++, combat ++, endurance - -, force - - (bon dernier defenseur rapide, mais pas utilisable pour créer un Turbo Killer)

  • BRUTE : force ++, endurance ++, constit +, combat -, interception- -, passe - - (cogne fort et longtemps mais moins souvent car moins de combat, et souvent les killers restant debout sont en position d’intercepter et de relancer, là on limite cet impact)

Pour un profil contre-attaquant ou blitzeur rusher :

  • ANGUILLE : esquive ++, endurance ++, interception ++, tir - -, passe - -, combat - - (marqueur de bonus, capable de contre-attaquer avec interception et endurance pour jouer 3 QT avec drogues, sans être métal du fait de ses déficiences en tir)

J’aime beaucoup l’idée d"entraînements spécifiques pour des strats particulières. Donc oui, un blitzeur spécialisé Bonus (donc mauvais en tir mais plutôt endurant), j’aime bien (le smash pourrait être une possibilité pour ce genre de joueur).

@Moa je ne pense pas que l’init soit “entraînable” (au niveau codage du jeu). Faudrait voir ce qu’en dit GM.

Propositions:
Blitzeur bonus
Esquive++ Endurance++ / Tir-- Pass–
(à mon avis, un blitzeur, en tout cas un joueur qui esquive bien, doit rester fragile, donc pas de constitution++, car sinon, risque d’être top fort contre le kill; il esquive bien et les rares coups qu’il reçoit lui font moins mal).

Blitzeur tir
Tir++ Constit+ / Interception- Force- Endurance-

Intercepteur Contre Attaque
Tir++ Interception++ / Combat- Force- Endurance- Passe-

Contre-attaque
Interception++ Passe++ / Esquive- Force- Endurance- Tir-

Défenseur endurant
Endurance++ Combat+ / esquive-- interception-

Joueur résistant
Endurance++ Constit+ / esquive-- passe-

PS: j’avais pas vu les propositions de big looser/Ungern-Khan, mais j’aime bien aussi les idées (par contre là aussi, pas sûr que l’init soit “entraînable”).

Sisi c’est entrainable, meme si cela ne veut pas dire que ce soit souhaitable.

GM, si l’entraînement a peu d’effet sur les potentiels “bas”, on en revient un peu à la discussion sur les potentiels. Ne faudrait-il pas augmenter de 10 la note moyenne des joueurs pour obtenir des entraînements significatifs ?

Si c’est bien équilibré, j’aime bien. La proposition Libéro de BL/Urgen est intéressante dans ce sens, comme celle de Moa qui utilise l’init en négatif (ce qui est intéressant pour équilibrer des entraînements qui pourraient être top forts).

Tout est une question d’opposition. Il suffit de ne pas coupler un entrainement d’initiative++ avec une fonction agressive comme le combat. Mais entrainer l’init en def ça peut être intéressant pour fixer un bloqueur.

Je vois plein de proposition d’entrainement mais la plupart sont limitées à 2 carac et souvent avec 1 seul +.
Les tri caracs avec bonus ++ existant déjà, je pense qu’il faut s’orienter la dessus. Il suffit juste d’un opposer un malus – sur 3 autres carac qui compense le truc.

Dans cet esprit les propositions précédente donneraient :

Blitzeur bonus
Esquive++ Endurance++ Constit++ / Tir-- Pass–- init–

Blitzeur tir
Tir++ Constit++ endu++ / Interception-- esq-- passe–

Intercepteur Contre Attaque
Tir++ Interception++ endu++ / Combat-- Force-- Passe–

Contre-attaque
Interception++ Passe++ force++ / Esquive-- Endurance-- Tir–

Défenseur endurant
Endurance++ Combat++ constit++ / esquive-- interception–init–

Joueur résistant
Endurance++ Constit++ Force++ / esquive-- passe-- int–

Je ne suis pas convaincu qu’il faille absolument chercher les tri carac avec ++. Dans les entraînements actuels, seul le bloqueur a cette option. Ce qui compte c’est le bon dosage afin de ne pas créer des profils trop puissants chez les stars. Avec parfois juste une double carac améliorée (et donc seulement double carac diminuée, le profil est intéressant).
Il y a même plus de risque de déséquilibrage avec des tri caracs ou, en tout cas, plus de difficulté à bien équilibrer.

Pour moi, l’Esquive augmentée combinée avec une Constitution augmentée risque de créer des joueurs anti-kill* (pas souvent touchés, et quand ils le sont, ils résistent bien). Mais… finalement, un Manager qui décide de baser son équipe là-dessus, c’est une option de gestion d’équipe (hors le jeu est également un jeu de gestion). A voir si une tactique train-bonus avec ces joueurs sont pas trop pénibles à gérer en défense.
*C’est à relativiser car un joueur moyen qui monte ses caracs à 40/50 en esquive et constit ne serait pas surpuissant face à une équipe de kill.

@Moa Je pense que ton Blitzeur bonus est trop fort. Le combo esquive et endurance est déjà pas mal (possibilité de jouer longtemps et/ou de se gaver de pilules; s’il est pas trop con). Si tu combines à une augmentation de constitution, il résistera en plus au kill. Il me semble que c’est trop d’atouts. Ton blitzeur tir semble plus équilibré avec l’esquive en négatif. Je proposerai même éventuellement un bonus Init chez ce genre de joueur, à la place de la constitution et/ou de l’endurance (blitzeur utilisé pour tirer de loin et vite, avant que tout le monde ne réagisse mais qui est facilement plaqué si il s’approche trop dans le camp adverse, les tactiques devront réussir à bien le placer et ce n’est pas un joueur qui est là pour les matchs/quart-temps qui traînent en longueur, il est rapide, tir bien mais s’essouffle rapidement). Cela donnerait une autre option d’entraînement Tir++ Init++ / Esq-- Endu- Intercep-

La reponse etait non avant et est toujours non pour les memes raisons :grimacing:

En gros, les formules d’entrainement sont faites de telles maniere que cela amplifie les differences. Que ton joueur ait 40 ou 30, cela ne change pas grand chose, l’entrainement sera plus impactant sur un joueur a 60 ou 80. C’est lié aux formules d’entrainement.

En fait, comme je l’ecrivais au-dessus, on parle juste de rajouter 2-3 profils… pas une revolution avec 5 ou 10 nouveaux entrainements :smile:

OUIIIII !
Comme je l’ecrivais au-dessus, il vous faut considerer l’impact de l’entrainement sur les stars du jeu, pas sur les joueurs moyens. L’entrainement a en effet pour consequence d’amplifier les differences.

e.g. Si un joueur passe de 30 a 40 grace a l’entrainement, il faut bien realiser qu’un joueur a 60 passe a 80… Et un joueur a 80 passe potentiellement a 107 (meme si cela semble difficile a obtenir).

Autre genre de profil différent :

  • le TOUT-TERRAIN (ou un nom plus classe inspiré du foot US) : init ++, interception ++, passe + (ou si trop puissant : constit +), combat - -, esquive - -, tir - ; genre de joueur utilisé pour fixer les bloqueurs adverses en défense et éventuellement se trouver sur la trajectoire des passes. Permet à des bouses d’être utiles : avec un petit 30 en init, peut espérer atteindre 60-65 en init avec les greffes adéquates et l’entraînement sur toute sa carrière. Ne savent rien faire d’autre, pas utilisable sur des bloqueurs pour jouer le kill, pas non plus sur des blitzeur car malus esquive et tir. MAIS sur un joueur qui aurait normalement terminé à 40 d’initiative, le booster d’initiative peut faire une différence. Permet d’avoir une vraie identité de jeu basée sur la vitesse au détriment de la technique ou de la brutalité (style que j’ai beaucoup joué à partir de 2115 grosso modo).
    Utilisable également sur un Maraudeur, l’initiative remplace l’Esquive.

Moi je suis convaincu de la nécessité du tric carac en ++, opposé à du tri carac en – bien sur.
GM dit qu’il ne veut pas créer plus de 2 entrainements supplémentaires. Il faut donc que ces entrainements offrent un VRAI choix à ceux qui vont les utiliser.
Des réformes comme ça, il n’y en a pas eu depuis 10 ans. Si c’est pour faire de la demie mesure, j’ai peur que la déception de certains (moi le premier) soient à la hauteur du faible impact qu’auraient un changement timoré.

Pour la multitude des profiles proposés, pour en choisir 2, il faut d’abord avoir un choix plus grand. On fera le tri après.

Je suis bien d’accord. Il faut donc que ce soit un choix et non une “obligation”. Si les entraînements proposés sont meilleurs que les actuels, tout le monde les utilisera d’office.

Complètement d’accord aussi.

Encore une fois, je suis d’accord :wink: . Rien n’empêche de proposer plein de choses et de faire le tri ensuite pour choisir les plus équilibrés et les plus intéressants.

Par contre, je suis pour que ces entraînements soient accessibles via des technos en début/milieu d’arbre techno. Les nouveaux coachs n’ont pas besoin d’être "noyés " dans ces options et je trouverai également peu intéressant qu’il faille attendre très très longtemps pour qu’un coach puisse les avoir, surtout que ce sont des options de gestion et non un avantage techno (comme les greffes, les fumigènes, etc, qui donnent un gros avantage à l’équipe qui les possède).

Je suis contre le fait d’ajouter des technos en debut ou milieu d’arbre…

  • soit c’est indispensable et ca doit etre disponible de base
  • soit ca ne l’est pas et auquel cas cela peut etre en fin d’arbre